(Artículo revisado y actualizado -07-2016-) La información más básica de este capítulo ha sido extraída de:  

13.1-Usos.

13.2-Los controles de la reverb.

13.3-Reverb por convolución.

 

13.1-USOS DE LA REVERB.

 

La reverb, es probablemente, el efecto más empleado en la música. Muchas veces, de forma natural y otras, de forma artificial, para emular espacios o simplemente, es usada de forma creativa. No debemos confundir este efecto con el delay.

El delay es un rebote continuo del sonido a modo de eco que dependiendo del espacio natural o artificial irá disminuyendo de intensidad progresivamente. La reverberación es sencillamente un efecto espacial. Imagínate que te encuentras sólo en una clásica cancha de baloncesto, al pegar un grito escucharás tu voz reverberada. También hay diferentes tipos de reverb. El ejemplo anterior se basaba en un espacio abobado, pero también podemos encontrar otros espacios con efectos diferentes como por ejemplo, la reverb que podrás escuchar en el cuarto de baño. De acuerdo, no parece reverb, pero sin embargo, la reflexión de tu voz en los azulejos, tendrá un efecto de reverb con una cola corta y es por eso que tiene un efecto tan característico.

Todos los sonidos tienen una reverberación asociada, y aunque la fuente original se encuentre en un punto que nuestros oídos puedan localizar, las reverberaciones reflejadas emanarán de cualquier superficie reflectiva, y esto también nos dice a qué distancia está un sonido. Por ejemplo, si un sonido proviene de lejos, su reverb tendrá un menor espectro estéreo que si fuera más cercano, así que si quieres imitar esto, debes usar un efecto de reverb mono.

A la inversa, cuando estás físicamente cerca de una fuente sonora, obviamente escucharás más el propio sonido y menos la reverb, pero si quieres dar espacio al sonido, puedes usar un pre-delay de 80 ms en la reverb para separar el sonido y el efecto.

Los sonidos mono se pueden engrosar mediante el uso de una reverb estéreo, pero no cojas ese camino si deseas ser más creativo. Un método es aplicar una reverb mono a la señal e insertar un EQ a la salida de la reverb. Si además eliminas las frecuencias agudas y lo automatizas (el EQ ), conseguirás que el sonido parezca moverse hacia delante y hacia atrás al ritmo de la música. Otro método es aplicar una reverb mono y panoramizar su salida hacia el lado opuesto del campo estéreo. De esta manera la señal estaría, por ejemplo, a la izquierda, mientras que sus reflexiones se encontrarían a la derecha.

También la reverb mono resulta útil para engrosar instrumentos mono, acústicos y de viento. Panoramizando la reverb hacia el mismo lugar que el instrumento dará un resultado más amplio y unificado. Esto permite que el sonido retenga su posición en el campo sin parecer demasiado confuso.

 

13.2-LOS CONTROLES DE LA REVERB

El número de controles en el panel de control de una reverb puede variar en función del tipo o marca, pero estos son los más comunes:

MEZCLA (WET/DRY).Ajusta el balance entre la señal original (dry) y la reverb. Sólo es necesario cuando la reverb se usa como efecto de inserción (lo cual no es muy habitual). Cuando se utiliza la reverb de forma habitual (como envío), este control debe ajustarse totalmente hacia «Wet».

TAMAÑO (SIZE). Emula los cambios en el carácter del sonido debidos a salas de diferentes tamaños. Uno de los parámetros que se ve afectado por este control es el tiempo de reverberación, pero puede producir efectos más sutiles, como cambios en la densidad y difusión de las primeras reflexiones.

TIEMPO (TIME). En la mayoría de las reverb, este parámetro de una idea aproximada de la longitud de la reverb. A menudo es independiente de «Size», dado que una sala pequeña puede tener un tiempo de reverberación grande.

DAMPING. La mayoría de las salas contienen mobiliario «blando» que absorbe las frecuencias altas. Este control emula precisamente esa absorción. Un ajuste muy elevado produce una sensación claustrofóbica (como si estuvieras dentro de un armario) y un ajuste bajo crea un sonido brillante y abierto como el que conseguirías en una sala de grabación de baterías bien diseñada. Algunas reverb en formato plugin (aplicaciones para programas de ordenador) tienen un control que regula la absorción de bajas frecuencias, lo que puede resultar útil para simular entornos abiertos como un estadio.

FILTROS HI-PASS y LOW-PASS. La reverberación en las bajas frecuencias no es útil musicalmente en la mayoría de las circunstancias, y puede ser necesario eliminarla. De forma similar, demasiada energía en las altas frecuencias de la reverb puede molestar al oído.

DENSIDAD (DENSITY). Controla el «grosor» del sonido, normalmente cambiando la cantidad de reflexiones tardías. Los ajustes altos resultan apropiados para las baterías, mientras que los bajos son idóneos para guitarras y sintes.

DIFUSION (DIFFUSION). Permite controlar en qué medida se «esparce» el sonido por la sala que simule el algoritmo. Tiene un efecto similar al del control de densidad, pero a menudo tiene mayor influencia sobre la imagen estéreo.

PRE-DELAY. Se refiere al tiempo (normalmente en milisegundos) que transcurre antes de que empiece la cola de la reverb. Si el algoritmo de reverb incluye las primeras reflexiones, éstas no suelen verse afectadas por el parámetro «pre-delay».

ANCHURA ESTEREO (WIDTH/SPREAD). La reverb suena muy bien en un estéreo extremo, pero esto puede hacer que se pierda mucho nivel al escuchar el sonido en mono (por ejemplo en radio o tv), resultando un sonido demasiado «seco». Este control reduce la anchura estéreo para que el sonido en mono sea mejor. De forma adicional, la reverb mono se puede usar como efecto retro (en especial sobre la caja o el bombo). Si tu reverb no dispone de este parámetro, introdúcela en un panoramizador surround y te permitirá reducir la anchura (a veces).

SPIN/WANDER/MODULATION. La mayoría de las reverb mantienen sus parámetros internos constantes durante su uso. Sin embargo, modulando de forma automática estos parámetros puedes lograr una reverb más espectacular.

COLOR (COLOUR). Este nebuloso control puede hacer casi cualquier cosa. En algunos plugins es poco más que un control de tono, en otros, afecta a los parámetros de las primeras reflexiones y también puede influir sobre el balance entre los tiempos de reverberación de bajas y altas frecuencias.

FORMA (SHAPE). Puede utilizarse para que la cola de la reverb se comporte de forma no lineal. Ajustes extremos de éste parámetro pueden provocar el clásico efecto de voz «poltergeist.»

PRIMERAS REFLEXIONES (ER). Las primeras reflexiones (early reflections) ayudan a hacer que los modelos de reverb primitivos suenen más realistas. Permiten que los sonidos se fundan con la reverb de forma más natural, evitando que la reverb suene como una señal independiente impuesta sobre la música.

 

13.3-REVERB POR CONVOLUCIÓN.

(Parte de la información ha sido extraída de la revista Computer Music nº64.) Una introducción:

La reverb digital ha estado asociada por lo general, al modelado de entornos físicos mediante la ejecución de complejos algoritmos en chips DSP o mediante plugins software. Los fabricantes han pretendido recrear con estos algoritmos los sonidos que escucharíamos en situaciones naturales pero, a excepción de los productos de gama alta, sus intentos no suelen sonar tan convincentes como para que el oído humano sea incapaz de distinguirlos de los sonidos reales.

La reverb por convolución envuelve técnicas relativamente nuevas para emular salas y espacios acústicos, que se basan en grabar las características de reverberación de un entorno y luego aplicarlas a los sonidos. ¿Por qué relativamente nueva? Pues porque la tecnología que la respalda lleva cierto tiempo disponible (como en los sistemas Otari Radar), pero no ha podido ser implementada en chips DSP y ordenadores personales hasta que éstos han alcanzado velocidades suficientes para ejecutar los intensos cálculos matemáticos involucrados en la «creación» de una reverb de este tipo.

Si nunca has utilizado una reverb por convolución, te estarás preguntando en qué se diferencia de otros tipos de reverb. La diferencia más importante es que suena fantástica.

La primera reverb por convolución en forma de hardware fue la Sony DRE-S777 y apareció en 1999 y costaba más de un millón de las antiguas pesetas. Cuando salió la segunda versión (con software actualizado), su precio había subido en más de un tercio, aunque incluía muchas más RI’s (Respuestas a impulsos) y funciones. Yamaha también entraría en el mercado de las reverb por convolución con la SREV1 en el 2002 con un precio que rondaba los 8.500 €.

Algunos programas ofrecen efectos de reverb por convolución pero no a tiempo real, sino aplicando el efecto a la pista ya grabada. Nuendo incluye Acoustic Stamp, una reverb por convolución capaz de cargar impulsos en formato Wav, SD2 y Aiff, con controles para editar las primeras reflexiones, el ataque, el sostenido y la cola, así como un Eq de 3 bandas fijas. El programa Soundforge incluye el plugin «Acoustic Mirror» que utiliza archivos SFI propietarios y sus controles son parecidos a los del «Acoustic Stamp».

Si eres usuario del Adobe Audition (el antiguo Cool Edit Pro), también podrás trabajar con reverb por convolución «Digital Convolution». Adobe Audition trabaja con su formato nativo «IMP».

Si quieres un plugin de convolución en tiempo real, puedes elegir entre Audioease Altiverb (para Mac) o el plugin SIR gratuito para usuarios de Pc que además soporta archivos wav de 24 bit y de 32 bit en coma flotante. Más delante podrás ver direcciones a páginas donde podrás conseguir RI’s gratuitos.

  RESPUESTAS A IMPULSOS.  

A estas alturas del manual, ya sabrás que cuando las ondas sonoras alcanzan nuestros oídos, no sólo escuchamos el sonido original directo, sino que también percibimos las reflexiones de ese sonido en las distintas superficies que integran el entorno que nos rodea. Estas reflexiones alcanzan nuestros oídos en momentos diferentes, y la combinación de todas ellas informa a nuestro cerebro sobre la procedencia del sonido en nuestro entorno espacial.

La reverb por convolución utiliza «respuestas a impulsos (RI)» para generar los «espacios». Se trata de grabaciones de la respuesta de un entorno (ya sea una sala, un auditorio, una catedral, etc……) a un estímulo sonoro (que a menudo es una onda sinusoidal). Después, esa respuesta se aplica al sonido que vaya a ser procesado con la reverb. Por ejemplo, si registras la respuesta al impulso del teatro de ópera de Sydney, la cargas en una reverb por convolución y tratas la pista de voz con dicha reverb, la voz resultante sonaría como si hubiera sido grabada en ese lugar, adquiriendo las características de la sala que generó la RI aplicada. De esta manera, es posible conseguir efectos de reverb muy convincentes y realistas con escaso esfuerzo.

Una de las ventajas de esta técnica es que los usuarios pueden crear sus propias RI’s mediante varios procedimientos que verás más adelante. Pero vamos a imaginarnos un caso que nos puede pasar a cualquiera de los que nos dedicamos a realizar grabaciones:

Imagina que has realizado algunas grabaciones en un viejo cobertizo que posee una acústica muy especial (hay lugares muy extraños donde podrías conseguir un ambiente «único» y no hablo del cuarto de baño), pues bien, para realizar la grabación tuviste que hacer un largo viaje hasta allí cargado con todo el material (aunque sólo fuese un portátil, micros y poco más). Realizas la grabación y resulta que cuando vuelves a tu estudio, decides que necesitas añadir algo más, como por ejemplo unas segundas voces o un riff de guitarra, pero resulta que debes conseguir que esas nuevas pistas encajen con las que ya habías grabado con el mismo «efecto». ¿Qué harías? Tendrías que volver a hacer el viaje……..quedar con los músicos……..más gastos (cafés, cervezas, comida, combustible……..), un tiempo muy valioso perdido. Gracias a la reverb por convolución, no necesitarías hacer otro viaje. Claro que para eso tendrías que haber sido previsor registrando la RI (respuesta a impulso) del cobertizo cuando estuviste allí, y ahora podrías aplicarla tranquilamente a las grabaciones posteriores en tu estudio.

Una vez grabadas, mucha gente comparte sus RI’s en Internet, ofreciendo a los usuarios espacios acústicos exclusivos de todos los rincones del planeta. Actualmente, quizás el mejor Sitio Web donde podrás encontrar gratuitamente respuestas a impulsos es OpenAir.

Pero las reverb por convolución no se limitan a recrear espacios reales. Repasando los diversos portales on-line de RI’s, encontrarás abundantes respuestas a impulsos de reverbs hardware de gama alta como la Lexicon PCM90 (estupenda reverb por cierto) y la TC Electronics M3000 (para mí, la mejor del mundo). Pero no nos emocionemos mucho: a pesar de todo,  existen problemas para grabar en forma de RI’s los diferentes efectos de «chorus, pitchshifting y modulación» que emplean algunas reverbs hardware, lo que produce algunas diferencias sutiles (pero audibles) respecto a los sonidos originales. No obstante, esta técnica no sólo sirve para modelar reverbs, también encontrarás RI’s de micrófonos y previos que funcionan del mismo modo. ¿Te apetecen unos previos Neve?…….

Como en todo, si quieres la mejor calidad, tendrás que pagar por ella. Los programas enumerados anteriormente vienen con montones de respuestas a impulsos de alta calidad, grabadas con excepcional detalle. Los fabricantes invierten un montón de tiempo y dinero en grabar esos impulsos y es por eso que cada fabricante utilice formatos diferentes.

  ¿COMO SUENA LA REVERB POR CONVOLUCIÓN?  

La reverb por convolución brilla en todo su esplendor si buscas reverberaciones grandes y exuberantes. Si tu música requiere espacios realistas y grandes (como la música orquestal) la reverb por convolución es imbatible gracias a la increíble naturalidad de su sonido. También existen muchos RI’s excelentes de salas pequeñas que proporcionan buenos resultados si quieres reverbs cortas.

Es posible obtener efectos interesantes cargando varios samples en una reverb por convolución. Por ejemplo, podrías conseguir un efecto similar al vocoding cargando un sample de voz y haciendo convolución con otro. Por ejemplo, carga un sample de cuerdas en el plugin de convolución y aplícalo a una pista de voz: curioso el resultado.

Creatividades y experimentos a parte, la reverb por convolución está diseñada principalmente para imitar con precisión las características exactas de los entornos acústicos, y esto es algo que realiza con precisión y detalle. Pero una vez que has cargado el impulso adecuado seguramente te gustaría controlar los parámetros de la reverb para disfrutar de más posibilidades. Por desgracia, las implementaciones actuales ofrecen opciones de edición muy limitadas, aunque los usuarios de Logic 6 (sólo para Mac) están de suerte porque Emagic acaba de sacar «Space Designer» con controles de edición interesantes.

  CÓMO CREAR TUS PROPIAS RESPUESTAS A IMPULSOS (RI).  

Tema interesante. Ten presente que la calidad de las respuestas a impulsos varía sobremanera. No tiene sentido procesar tus voces con una RI mal grabada, aunque proceda de los estudios Abbey Road. Las RI’s tienen que estar bien grabadas para obtener con ellas resultados aceptables. Esa es la clave de una buena reverb por convolución.

Producir RI’s de alta calidad requiere del software, mucho tiempo, paciencia y buenos equipos (aunque con un equipo mínimo también es posible).

Después viene el paso crítico de colocar los equipos. La ubicación del micro en relación al sistema de altavoces determinará la distancia recorrida por el sonido procesado que emulará el impulso que vas a crear, así que deberías probar con distintas posiciones.

Cuando esté todo a punto, reproduce el tono de prueba (normalmente una onda sinusoidal corta) tan alto como puedas para obtener la mejor relación señal-ruido posible. Graba la respuesta varias veces con diferentes posiciones de micro y altavoces para obtener distintos efectos.

Una vez completada la grabación, basta con cargarla en el software que tengas para crear tu respuesta al impulso. Como cada programa es distinto a los demás, tendrás que consultar la documentación del que utilices para lograr los mejores resultados.

Encontrarás trucos y más información en : http://www.openairlib.net/